|
|||||||||
|
|
||||||||
06.01 - 14:08
Средний и стойкий интерес к жестоким видеоиграм связали с уровнем агрессииАмериканские ученые подвели итоги десятилетнего долгосрочного исследования с участием 500 добровольцев и пришли к выводу, что чрезмерное увлечение жестокими видеоиграми в подростковом возрасте не связано с уровнем агрессии после 20 лет. При этом у участников, интерес к жестоким играм которых был средним, но с возрастом не снижался, уровень агрессии во взрослом возрасте был все же выше. С другими показателями психического здоровья — симптомами депрессии и тревожности, а также проявлением просоциального поведения — видеоигры не были связаны вообще. Статья опубликована в журнале Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking. Несмотря на то, что связь между пристрастием к видеоиграм и поведением изучается уже довольно давно, результаты исследований до сих пор остаются противоречивыми. Так, некоторые работы не находят никакой связи между видеоиграми и агрессивностью, в то время как другие утверждают, что между ними есть причинно-следственная связь: авторы проведенного в 2010 году метаанализа, например, пришли к выводу, что игры могут привести не только к излишней агрессии, но также и снизить эмпатию и просоциальное поведение. Одной из причин противоречивых результатов может быть предвзятость публикаций (publication bias): исследований, говорящих в пользу связи между видеоиграми и агрессивностью, гораздо больше, чем исследований, которые ее опровергают. С другой стороны, причиной может быть и недостаток долгосрочных исследований, в особенности тех, которые бы отслеживали пристрастие к играм в подростковом возрасте и дальнейшее проявление агрессии уже во взрослом. Восполнить этот пробел решили Сара Койн (Sarah Coyne) и Лора Стокдейл (Laura Stockdale) из Университета Биргама Янга. Их исследование началось в 2009 году, когда они нашли 500 тринадцатилетних подростков (примерно поровну мальчиков и девочек), чьи родители дали согласие на их участие в долгосрочном исследовании. В самом начале подростки перечислили видеоигры, в которые они обычно играют, а ученые оценили то, насколько каждая ииз них жестока по шкале от 1 до 5 (для этого использовали интернет-опросы и рейтинги). Каждый год в течение десяти лет подростки заполняли стандартизированные опросники на проявление агрессивного поведения, симптомов депрессии и тревожного расстройства, а также просоциального поведения. Также каждый год ученые обновляли информацию о том, в какие игры участники регулярно играли. Практически все время исследования участники-мальчики играли в игры больше, чем девочки, за исключением седьмого, восьмого и десятого годов исследования: соответственно, в возрасте примерно 20, 21 и 23 лет участники-девочки играли в видеоигры больше мальчиков. Участники играли в наиболее жестокие видеоигры (среди них авторы перечисляют Call of Duty, Grand Theft Auto, Gears of War и Dead Rising) в раннем подростковом возрасте, в старшем — чуть меньше, а затем, ближе к взрослому возрасту, вновь начинали предпочитать именно их. При этом на начальном этапе исследования, то есть в раннем подростковом возрасте, предпочтение к жестоким играм у участников отличалось. Их, поэтому, разделили на три группы: 4 процента участников играли практически только в наиболее жестокие игры, 23 процента играли в жестокие игры в среднем, но не предпочтительно, а 73 процента предпочитали другие игры. При итоговом опросе участники в трех группах никак не отличались друг от друга по симптомам депрессии и тревожности, а также проявлениям просоциального поведения. При этом во второй группе уровень агрессии в конце исследования был выше, чем в первой и третьей группе (p < 0,001). Участники в этой группе не отдавали предпочтения жестоким играм: все время исследования они играли в них не больше, чем в какие-либо другие игры, но последовательно, то есть со временем их предпочтение не снижалось (в отличие от других групп). Авторы работы пришли к выводу, что жестокие игры в чрезмерном количестве в раннем подростковом возрасте не коррелируют с агрессией во взрослом возрасте, возможно, потому, что со временем желание играть в них идет на спад. С другой стороны, последовательная, но средняя тяга к таким играм в действительности связана с проявлениями агрессии, и уделять внимание в дальнейших исследованиях нужно именно ей. Интерес к влиянию видеоигр на поведение остается высоким еще и потому, что в 2018 году в 11 и последнюю на сегодняшний день версию Международной классификации болезней включили игровую зависимость (хотя в силу она вступит только в начале 2022 года). Елизавета Ивтушок https://nplus1.ru/ Ключевые слова:
|
|||||||||
Читайте также:
Herbata i jej korzyści dla organizmu: fakty naukoweHerbata to jeden z najpopularniejszych napojów na świecie i od tysięcy lat wykorzystywana jest nie tylko do gaszenia pragnienia, ale także w tradycyjnej medycynie Чай та його користь для організму: наукові фактиЧай є одним з найпопулярніших напоїв у світі, і вже протягом тисячоліть він використовується не лише для втамування спраги, а й у традиційній медицині Dlaczego spanie na lewym boku jest dobre dla zdrowiaSen jest ważną częścią naszego codziennego życia, a sposób w jaki śpimy może mieć znaczący wpływ na nasze zdrowie fizyczne i psychiczne Warum das Schlafen auf der linken Seite gut für die Gesundheit istSchlaf ist ein wichtiger Teil unseres täglichen Lebens und die Art und Weise, wie wir schlafen, kann einen erheblichen Einfluss auf unsere körperliche und geistige Gesundheit haben Чому сон на лівому боці корисний для здоров’яСон є важливою частиною нашого повсякденного життя, і те, як ми спимо, може мати значний вплив на наше фізичне та психічне здоров’я |
|||||||||
|